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FUN营销有望成泛娱乐时代全行业营销解决方案,埃罗芒阿老师

文章作者:公司首页 上传时间:2019-12-29

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从风靡一时的《天天系列》,到火到让人民日报点名的《王者荣耀》,短短四年间,腾讯已然形成一个庞大的手游帝国。论其原因,有腾讯先天社交基因的功劳,也是腾讯一贯的产品战略使然。

继《我的妹妹哪有这么可爱!》之后,轻小说作家伏见司与插画师神崎广再度联手打造的轻小说作品改编的TV动画《埃罗芒阿老师》可谓2017年春季霸权番。在即将于2017年8月9日发售的杂志《LisAni》30号中将推出《埃罗芒阿老师》特辑,特典图也得到了公布。

FUN营销正在成为越来越多营销界合作伙伴的共识。在过去三年中,我们与数十个领域的100多家企业展开了广泛的合作,创造了很多有趣有影响的案例,大家的共同努力与探索,让我相信FUN营销在未来完全有机会发展成为一种全行业营销解决方案。在7月28日举行的2017腾讯互娱FUN营销分享会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武回顾总结了FUN营销在过去3年中取得的成绩。

今日,网易漫画宣传视频强势登录爱奇艺、腾讯、优酷视频网站,以贴片广告形式霸屏各大平台。SNH48人气成员莫寒、冯薪朵、王晓佳真人出镜,倾情推荐网易漫画海量正版漫画免费看。《嗜谎之神》、《中国怪谈》、《控妹狂战记》等5部独家签约人气作品在另一部短视频中集体亮相,精彩纷呈。

日前,中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司联合发布《2017年1-6月中国游戏产业报告》。报告显示,今年上半年,中国游戏用户规模已达5.07亿人,中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%。移动游戏市场实际销售收入占56.3%,首次超过端游。其中,由腾讯、网易发行或代理的手游市场实际销售收入,占中国手游市场实际销售收入比例接近70%。

《埃罗芒阿老师》将在杂志《LisAni》30号的卷头特辑登场,特辑中将收录为女主角和泉纱雾配音的女声优藤田茜的新写真和访谈,另外还有为动画演唱OP和ED的组合ClariS、TrySail的访谈。《埃罗芒阿老师》的卷头特辑将充分挖掘这部作品的魅力,粉丝不容错过。

腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武

SNH48成员冯薪朵、莫寒、王晓佳并列站立,背景分别对应恐怖漫画、少女漫画、热血漫画,一起宣传网易漫画海量正版漫画免费看品牌理念。SNH48作为中国本土知名的大型女子偶像团体,其粉丝群体多为90后、00后等年轻群体,这与网易漫画的用户群体也有较大重合。此次双方联合拍摄宣传视频,正值SNH48 GROUP第四届偶像年度人气总决选最后倒计时阶段,在临近最后演唱会时期大力推出,更大限度的吸引了粉丝的目光。

近年来,腾讯游戏早已发展成为全球网络游戏的霸主。在2011年到2016年间,腾讯的游戏收入增长了超过200%,成为全球当之无愧的游戏王。2016年,全球游戏总收入为996亿美元,腾讯的游戏收入达102亿美元,占全球市场的10%,营收排名前五的公司分别是腾讯、索尼、动视暴雪、微软和EA。

另外,《LisAni》30号的封面为纱雾的单人图,非常可爱。同时店铺特典使用的插图也得到了公开,纱雾趴在床上吃点心的样子非常乖巧,一双美腿更是诱人。喜欢《埃罗芒阿老师》及和泉纱雾的粉丝们赶紧买买买吧!

腾讯互娱基于泛娱乐战略,所提出的FUN营销概念,包含着对全球营销趋势的深刻洞察从过去的广告为王、媒介为王,到今天的内容为王,内容的重要性已经成为整个营销行业的共识。而在互联网时代,在泛娱乐的语境下,粉丝基于IP所产生的兴趣与情感共鸣,会成为营销策划最重要的线索。

此前,网易漫画曾联合SNH48举办了同人大赏活动,邀请粉丝为自己喜欢的小姐姐绘制漫画形象,并由用户投票选出优秀作品制成实体画册。活动共收获了近千份投稿,百万粉丝积极参与。此次双方联合拍摄宣传片,是双方优质资源的又一次良好结合,是共同向着实现泛娱乐产业链良性循环的进一步努力。

在国内,腾讯的王者地位更加难以挑战,一家企业就占据了国内游戏市场的半壁江山。在高速增长的手游市场,腾讯更是大赢家。

正如程武演讲中指出的,一方面,中国的泛娱乐产业正在一个全新的起点之上,而随着泛娱乐业务在垂直领域的不断发展,更多的用户情感将获得聚集与梳理,通过合理的创意和故事把用户情感导向营销领域,必然会为合作品牌创造更大的价值。

另外,网易漫画还以动态快闪的方式制作国漫短视频,集中宣传曝光。其间包括5部站内独家签约人气作品,分别是《中国怪谈》、《嗜谎之神》、《厄运之王》、《操妹狂战记》、《女生请止步》。这几部作品长期占据网易漫画人气榜、打赏榜前几名,深受用户喜欢。

根据腾讯公布的2017年第一季报,其网络游戏的228.11亿元收入中,手机游戏收入129亿元;而在2016年Q4季度,腾讯网络游戏为184.69亿元,其中手机游戏收入约为107亿元。

另一方面,腾讯互娱自身的泛娱乐业务矩阵,在各条线上都取得了长足的发展:腾讯游戏、阅文集团、腾讯动漫、腾讯电竞均在国内或全球处于领导地位,腾讯影业也成为影视行业新的探索力量。基于越来越多营销合作伙伴对FUN营销的认同,数十个领域的广泛探索, FUN营销在未来完全有机会发展成为一种全行业营销解决方案。

网易漫画自上线以来,始终扶持国漫,挖掘了一大批优秀漫画家,培育国漫新势力。除此之外,网易漫画也积极引进国外包括《黑执事》、《人渣的本愿》、《富江》等正版优质漫画,与包括漫威在内的知名漫画公司深入合作,努力为用户提供更丰富的的海量正版漫画。

腾讯进入手游市场的时间并不长。在2013年目睹了韩国版微信Kakao在移动游戏领域取得巨大成功之后,腾讯才决定快速推进手游业务。从风靡一时的《天天爱消除》,到火到让人民日报点名的《王者荣耀》,短短四年间,腾讯已然形成一个庞大的手游帝国。

对于FUN营销的未来,程武表示,这个方向在中国营销界,乃至全球营销界都会是一个很有价值的贡献。腾讯重视也珍惜这个机会,期待以更加开放的心态,与更多的合作伙伴一起,怀着新的思维,新的理解,用大胆假设,小心求证的态度,与各位继续同行,一起FUN开泛娱乐营销的全新世界!

在品牌推广方面,网易漫画积极寻找优质资源,深入多个领域,紧抓用户,对精品内容进行多元化延伸和多渠道推广,孵化优质IP,放大IP影响力,在短短两年内持续进步,成为上升最快的漫画平台之一。在今后,网易漫画也将持续致力于打造精品漫画内容,打造更受欢迎的多元化漫画平台。

社交网络的力量

以下为程武演讲全文:

从最初的QQ游戏开始,腾讯的游戏业务就与自己的社交网络紧密相连,这一点直到今天从未改变。毫不夸张地说,腾讯成为了世界范围内规模最大、盈利能力最强的游戏企业,社交网络的力量毋庸置疑。互联用户的价值变现,在这个过程中体现得淋漓尽致。

各位合作伙伴,下午好。

1998年,马化腾与张志东一起筹资50万元创立了腾讯公司,最早运作的是寻呼机解决方案业务。受到ICQ的启示,他很快将目光锁定在了即时通讯上面。1999年11月,腾讯OICQ的用户注册数量就突破了100万人,这个数字在半年之后就翻了5倍。

欢迎大家的到来。

通过实现保存用户资料等产品创新,OICQ有了当时同类产品中最好的用户体验,用户数量在最初几年保持了极其迅猛的增长。至2003年9月,更名后的QQ用户注册数量升至2亿,平均全中国网民人手3.8个账户,横扫了所有的竞争对手。

今年分享会的主题是FUN开新世界。

就在这一年8月,马化腾推出了QQ游戏业务,包括各种棋类、纸牌类游戏,由于其免费策略和相对友好、简单的界面,迅速被大量网民所接受。仅用时一年,就从最早的100人同时在线,增长至62万人同时在线,迅速打败了当时国内第一大休闲游戏平台联众在线,成为中国最大的游戏门户。

FUN,字面翻译,是乐趣,是快乐。移动互联网时代的到来,让游戏、动漫、文学、影视、电竞这些互动娱乐内容,全面进入了人们的生活。这些内容,为用户带来乐趣和快乐,而对于我们和在座诸位而言,我想,也带来了全新的营销机会和可能。

联众在最辉煌的时候拥有2亿注册用户,月活跃用户1500万,最高同时在线人数60万人,在中国、美国、日本、韩国都架设了服务器,成为当时全球最大的休闲游戏平台,创始人鲍岳桥曾一时风光无两。

2011年,腾讯首倡泛娱乐战略。三年前,我们提出了FUN营销的概念,这正是基于泛娱乐战略,在营销范畴内衍生而来的一种全新创想。

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